海滨的一举一动都被游戏设计者盯着。在弥留之国分为三种人,第一种就是玩家,第二种是游戏设计者,第三种就是合法居民。
玩家和游戏设计者他们都是临时居民,都是需要签证的。玩家通过完成游戏获得签证时间,游戏设计者通过杀死玩家获得签证时间。
而合法居民不需要签证,平时负责管理游戏设计者,有兴趣也可以自己参与游戏,可以左右横跳。如何成为合法公民?通关所有的游戏,把上一批合法公民干掉,就可以成为合法公民。
也就是说合法公民其实也是玩家,根据杜兰对弥留之国的了解,玩家通关的概率要高于游戏设计者。
因为游戏设计者设计游戏,设计规则,就得接受玩家源源不断的挑战,久守必失,没有什么游戏是可以常胜不败的。
玩家总是能想到破解游戏的方法,这就和现实一样,总有人可以利用法律漏洞谋利,不管法律多么完善,都是挡不住违法分子。玩家就是千方百计钻游戏空子的人,游戏再厉害,也经不住玩家的反复尝试。
所以能成为合法公民的基本就是玩家,在成为合法公民之后,他们就从玩家成为了游戏设计者,负责在游戏里和玩家角逐。上一批合法居民,就是在游戏里被干掉的,然后新的合法居民继续他们的工作,一批接着一批,不断循环……
这就是弥留之国,一个不断循环的地方,在这里大家能做的就是不断挑战死亡游戏,最终死在某一次游戏里。
现在海滨的情况对于游戏设计者而言可不是好事,因为海滨的配合大大提升了游戏的通关率,结果就导致设计者要死了。
就算合法居民也站在游戏设计者的这边,游戏设计确实依旧无法对抗游戏玩家带来的变数。游戏的规定是死的,玩家是活的,谁也不知道玩家会用什么方式通关。如果不能杀死足够的玩家,游戏设计者就得死。
所以现在游戏设计者想要把海滨给一锅端了,这么多玩家如果全死了,那对游戏设计者而言就是好事。
于是游戏设计者设计了一个侦探游戏,他们会派一个游戏设计者作为死者,然后让海滨的人在有限的时间内找到凶手。
同时他们还可以给海滨内的成员安排一个奸细的游戏,让他为凶手打掩护,只要不能按时找到凶手并杀掉,就是海滨输掉,游戏设计者和奸细赢。如果能找到凶手,那就是海滨赢。
游戏已经设计好了,但需要一个人作为受害者,需要有设计师自己站出来。
这个受害者只能让游戏设计者担任,因为他们要设计一个没有凶手的谋杀游戏,让自愿者自杀,也就是说凶手就是死者自己。但玩家是不知道的,他们会互相猜疑,怀疑凶手就在自己身边,加上奸细的煽风点火,海滨的团结就会瓦解,就会彻底陷入内讧,为了寻找不存在的凶手,玩家会自相残杀。
最高效的游戏永远是让玩家和玩家之间互相残杀,在有限的游戏场地内,让玩家互相猜疑进行搏杀,游戏规则也不用太严谨,只要让玩家互相猜疑就行了。
可惜不能每个游戏都设计成这样,毕竟游戏设计者也有自己的规则,必须按照体力、智力、综合、博弈的四种类别安排游戏,必须把扑克牌全部发放出去,否则他们也活不下去。所以游戏设计者的另一个名字就是‘发牌人’。
如果可以,他们真的是希望把游戏全部设计成‘狼和羊’这样的游戏,让玩家和玩家之间进行搏杀。
“游戏已经设计好了,并且已经有自愿者愿意自杀。”游戏设计者询问合法公民,想知道他们是不是要进行游戏。
已经有自愿者了,这个自愿者是一个少女,她之所以愿意自杀,是因为她相信人性本善,她相信海滨的人肯定能发现真相,肯定不会自相残杀的。她作为游戏设计者,却觉得设计死亡游戏是不对的,盼着玩家死掉是不对的,作为人应该有恻隐之心,她希望以人的身份死去,同时也想通过这个游戏证明人性有恻隐之心,是非之心,羞耻之心,辞让之心。
这真的是理想主义者,愿意用自己的死去证明那些虚无缥缈的美德。
“天真,但很可爱。”杜兰心想美德当然是存在的,可是美德也不是每时每刻都能落实的。这就和狠毒一样,狠毒无法达成所有的目的,美德也不适合每一个环境。
实践的时候,到底是需要狠辣还是美德,真的需要具体情况具体分析。想要在死亡游戏里证明美德,着实是有些天真过头了。
美德的成本可是很高的,因为美德就是要先付出信任他人的成本。信任就要承担被背叛、被欺骗的成本,这成本可能是万劫不复,所以这种成本一般人根本不敢支付。没有信任,美德不过是无根浮萍,根本站不住。
“愿意付出生命去证明美德是真实存在的,确实是很了不起的勇气,可惜并不明智。”杜兰觉得有更好的办法,比如完成自己的责任,好好做一个游戏设计师,建造更多规则公平的游戏,让玩家感受到公平的存在,使得部分玩家能保持信任,这才是正确的方法。
直接自杀,然后希望玩家展现美德这就太脱离现实的。美德也是需要土壤的,不是凭空就能实现的。
美德也好,邪恶也罢都只是一个理念,理念肯定是存在的,但落实理念的土壤却需要大家一起开创。不然美德也只是一座华美的空中楼阁。
所以杜兰认为这位少女完全可以好好做个游戏设计者,别的设计者草菅人命,她可以在游戏中展现公平,让玩家在通关游戏的过程中建立信任关系,慢慢落实美德,而不是做梦一样希望玩家突然就从狠辣转变为美德,这不现实。
凡事总得有一个转变的过程,不可能一蹴而就。
当然了,这位少女的死也影响了她的好友,也算是把自己的精神传承下去了,虽然好友很快也死了。
“有人要做承担赞颂和骂名的刍狗,有人要做扑火赴死的飞蛾,也有人要做追随者,也难怪社会会进行分工。”杜兰表示大家都有自己的理念,落实理念的方式也不一样,有人喜欢勤勤恳恳,也有人喜欢捷径,有人喜欢摸着别人的石头过河……
不过他觉得少女就这么死去确实是有些可惜,毕竟这可是一个愿意用生命去证明美德的人,虽然天真,但勇气可嘉。
事实上她的死并不会只证明美德,同时也会证明邪恶,所以死亡和证明美德根本没有什么因果关系,想要证明美德最重要的是建立一个美德的土壤。毕竟任何理论都需要实践的土壤,没土壤,就谈不上美德。
证明美德没有捷径,只有辛辛苦苦地改善实践的环境。所以杜兰觉得少女不用死。
本章已完成!
玩家和游戏设计者他们都是临时居民,都是需要签证的。玩家通过完成游戏获得签证时间,游戏设计者通过杀死玩家获得签证时间。
而合法居民不需要签证,平时负责管理游戏设计者,有兴趣也可以自己参与游戏,可以左右横跳。如何成为合法公民?通关所有的游戏,把上一批合法公民干掉,就可以成为合法公民。
也就是说合法公民其实也是玩家,根据杜兰对弥留之国的了解,玩家通关的概率要高于游戏设计者。
因为游戏设计者设计游戏,设计规则,就得接受玩家源源不断的挑战,久守必失,没有什么游戏是可以常胜不败的。
玩家总是能想到破解游戏的方法,这就和现实一样,总有人可以利用法律漏洞谋利,不管法律多么完善,都是挡不住违法分子。玩家就是千方百计钻游戏空子的人,游戏再厉害,也经不住玩家的反复尝试。
所以能成为合法公民的基本就是玩家,在成为合法公民之后,他们就从玩家成为了游戏设计者,负责在游戏里和玩家角逐。上一批合法居民,就是在游戏里被干掉的,然后新的合法居民继续他们的工作,一批接着一批,不断循环……
这就是弥留之国,一个不断循环的地方,在这里大家能做的就是不断挑战死亡游戏,最终死在某一次游戏里。
现在海滨的情况对于游戏设计者而言可不是好事,因为海滨的配合大大提升了游戏的通关率,结果就导致设计者要死了。
就算合法居民也站在游戏设计者的这边,游戏设计确实依旧无法对抗游戏玩家带来的变数。游戏的规定是死的,玩家是活的,谁也不知道玩家会用什么方式通关。如果不能杀死足够的玩家,游戏设计者就得死。
所以现在游戏设计者想要把海滨给一锅端了,这么多玩家如果全死了,那对游戏设计者而言就是好事。
于是游戏设计者设计了一个侦探游戏,他们会派一个游戏设计者作为死者,然后让海滨的人在有限的时间内找到凶手。
同时他们还可以给海滨内的成员安排一个奸细的游戏,让他为凶手打掩护,只要不能按时找到凶手并杀掉,就是海滨输掉,游戏设计者和奸细赢。如果能找到凶手,那就是海滨赢。
游戏已经设计好了,但需要一个人作为受害者,需要有设计师自己站出来。
这个受害者只能让游戏设计者担任,因为他们要设计一个没有凶手的谋杀游戏,让自愿者自杀,也就是说凶手就是死者自己。但玩家是不知道的,他们会互相猜疑,怀疑凶手就在自己身边,加上奸细的煽风点火,海滨的团结就会瓦解,就会彻底陷入内讧,为了寻找不存在的凶手,玩家会自相残杀。
最高效的游戏永远是让玩家和玩家之间互相残杀,在有限的游戏场地内,让玩家互相猜疑进行搏杀,游戏规则也不用太严谨,只要让玩家互相猜疑就行了。
可惜不能每个游戏都设计成这样,毕竟游戏设计者也有自己的规则,必须按照体力、智力、综合、博弈的四种类别安排游戏,必须把扑克牌全部发放出去,否则他们也活不下去。所以游戏设计者的另一个名字就是‘发牌人’。
如果可以,他们真的是希望把游戏全部设计成‘狼和羊’这样的游戏,让玩家和玩家之间进行搏杀。
“游戏已经设计好了,并且已经有自愿者愿意自杀。”游戏设计者询问合法公民,想知道他们是不是要进行游戏。
已经有自愿者了,这个自愿者是一个少女,她之所以愿意自杀,是因为她相信人性本善,她相信海滨的人肯定能发现真相,肯定不会自相残杀的。她作为游戏设计者,却觉得设计死亡游戏是不对的,盼着玩家死掉是不对的,作为人应该有恻隐之心,她希望以人的身份死去,同时也想通过这个游戏证明人性有恻隐之心,是非之心,羞耻之心,辞让之心。
这真的是理想主义者,愿意用自己的死去证明那些虚无缥缈的美德。
“天真,但很可爱。”杜兰心想美德当然是存在的,可是美德也不是每时每刻都能落实的。这就和狠毒一样,狠毒无法达成所有的目的,美德也不适合每一个环境。
实践的时候,到底是需要狠辣还是美德,真的需要具体情况具体分析。想要在死亡游戏里证明美德,着实是有些天真过头了。
美德的成本可是很高的,因为美德就是要先付出信任他人的成本。信任就要承担被背叛、被欺骗的成本,这成本可能是万劫不复,所以这种成本一般人根本不敢支付。没有信任,美德不过是无根浮萍,根本站不住。
“愿意付出生命去证明美德是真实存在的,确实是很了不起的勇气,可惜并不明智。”杜兰觉得有更好的办法,比如完成自己的责任,好好做一个游戏设计师,建造更多规则公平的游戏,让玩家感受到公平的存在,使得部分玩家能保持信任,这才是正确的方法。
直接自杀,然后希望玩家展现美德这就太脱离现实的。美德也是需要土壤的,不是凭空就能实现的。
美德也好,邪恶也罢都只是一个理念,理念肯定是存在的,但落实理念的土壤却需要大家一起开创。不然美德也只是一座华美的空中楼阁。
所以杜兰认为这位少女完全可以好好做个游戏设计者,别的设计者草菅人命,她可以在游戏中展现公平,让玩家在通关游戏的过程中建立信任关系,慢慢落实美德,而不是做梦一样希望玩家突然就从狠辣转变为美德,这不现实。
凡事总得有一个转变的过程,不可能一蹴而就。
当然了,这位少女的死也影响了她的好友,也算是把自己的精神传承下去了,虽然好友很快也死了。
“有人要做承担赞颂和骂名的刍狗,有人要做扑火赴死的飞蛾,也有人要做追随者,也难怪社会会进行分工。”杜兰表示大家都有自己的理念,落实理念的方式也不一样,有人喜欢勤勤恳恳,也有人喜欢捷径,有人喜欢摸着别人的石头过河……
不过他觉得少女就这么死去确实是有些可惜,毕竟这可是一个愿意用生命去证明美德的人,虽然天真,但勇气可嘉。
事实上她的死并不会只证明美德,同时也会证明邪恶,所以死亡和证明美德根本没有什么因果关系,想要证明美德最重要的是建立一个美德的土壤。毕竟任何理论都需要实践的土壤,没土壤,就谈不上美德。
证明美德没有捷径,只有辛辛苦苦地改善实践的环境。所以杜兰觉得少女不用死。
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